segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Reporte de Campanha: Secret Seekers

Olá pessoal!

Depois de um longo tempo de inatividade resolvi iniciar uma série de posts aqui nas Terras de Nûr comentando de maneira sucinta as sessões de jogo de 4ª edição que eu participar seja como mestre ou como jogador: Reportes de Campanha.
Recentementte iniciei uma nova campanha de D&D, no cenário da 4ª edição de Eberron.

A história é a seguinte:
A Casa Cannith, a Casa da Criação e o poderoso Warforged conhecido como Lord of Blades (Senhor das Lâminas) estão interessados na recuperação de 3 partes de um antigo quebra-cabeças que supostamente levariam a um misterioso tesouro escondido. Decididos a encontrar essas partes Rynard d' Cannith parte com uma das partes em sua posse, enquanto o Lord of Blades envia um de seus generais forjados conhecido como Axe e seus soldados para encontrar as 2 partes restantes.
Nos subterrâneos da cidade de Sharn, Rynard e Axe disputam pela segunda parte. Axe sai vitorioso resgatando a segunda parte e dizimando o grupo de Rynard enquanto esse foge para a superficie.
Agora uma parte se encontra com o Artifice da Casa da Criação. A segunda com Axe e seus soldados. Mas e a terceira parte?


Seção 1:

Na 1ª sessão tivemos 4 jogadores com os seguintes personagens:

- Colt Fasthands, Meio-elfo Bruxo;
- Balassar, Draconato Senhor da Guerra;
- Rusvol, Anão Druida;
- Orio, Goliath Guerreiro.


Tópicos de interesse:


- Os aventureiros encontraram Rynard pela primeira vez em uma ponte suspensa a muitos metros do chão nas imensas torres de sharn sendo atacado por um bando de warforgeds. A nite é escura e uma forte tempestade assola a cidade.
- Após salvarem Rynard do ataque e após explicar a porque estava sendo atacado, o artifice pede para que os aventureiros os sigam até a Bigorna Rachada, uma tarverna local da Casa Ghallanda onde pretende lhes recompensar. Rynard é um covarde que não agrada a Balassar. O draconato resolve não seguir os outros.
- Na Bigorna Rachada, Axe aparece pela primeira vez para os aventureiros seguido de outros dois soldados. Uma batalha se inicia e Balassar, sem encontrar outra lugar aberto, chega nesse exato momento na "Bigorna".
- Após a batalha, muito ferido, Axe foge mas promete voltar. Rynard permanece escondido durante toda a batalha, de onde observa o que crê ser uma revelação da Profecia Dracônica: um jarro de leite se quebra ao cair no chão. O líquido forma um coração branco que por mais que se mecha não altera seu contorno. Rynard associa o coração à cidade arruinada de Whiteheart (Coração Alvo) e crê que nesse lugar se encontraria a terceira parte do quebra-cabeças.
- Rynard contrata os aventureiros para seguirem à Whiteheart e ivestigarem a existencia da terceira parte e também para resgatá-la para a Casa Cannith.

Seção 2:

Na 2ª sessão tivemos 4 jogadores com os seguintes personagens:

- Colt Fasthands, Meio-elfo Bruxo;
- Balassar, Draconato Senhor da Guerra;
- Rusvol, Anão Druida;
- Zaidan, Draconato Pladino.

Tópicos de Interesse:

- O jogador de Orio não curtiu muito a 4ª edição de D&D e resolveu abandonar o grupo. Em seu lugar entrou Zaidan. Tomei a liberdade de considerar que o draconato acompanhava os outros personagens desde o início.
- Antes de partirem, os aventureiros resolvem visitar o Mercado dos Ratos em Sharn - um local hardcore onde você encontra quinquilarias de todos os tipos além de todo tipo de individuos.
- No Mercado, Colt consegue com muita sorte encontrar uma poção de cura, mas logo os aventureiros percebem que um bando de forjados os procura. Decididos a partirem sem problemas acabam encontrando uma gang de goblins nas escadarias cobrando pedágio daqueles que resolvem utilizá-las. Entre os forjados e os goblins, eles resolvem enfrentar a gang.
- A gang oferece alguma dificuldade aos aventureiros, mas não o suficiente para pará-los.
- Após a batalha contra a gang de goblins, os personagens percebem que a confusão chamou a atenção dos forjados que com dificuldade afastam a multidão. Uma Skill Chalenge (Desafio de Perícias) prmitiu que os aventureiros escapassem por pouco das garras de seus caçadores. Os jogadores não conheciam a mecânica de Skill Chalenges e acharam essa a melhor parte da seção.
- Os aventureiros voltam à "bigorna", pegam seus pertences e correm para embarcarem no Trem Elemental (Lighting Rail) detinado a lhes levarem a Wroat,a capital de
Breland, mas um ataque inesperado de forjados no teto do tem acaba com a paz dos aventureiros. No entanto os forjados não são fortes o bastante para derrubarem os
personagem dos jogadores que chegam a Wroat sem maiores problemas.
- Em Wroat os personagens recebem uma carta de Rynard, além de cartas de crédito da Casa Khundarak destinadas a compra de montarias. De wroat, os aventureiros se preparam para seguir ao Baran's Keep e de lá à Mistmarsh.

Era isso!

Que outros mistérios irão nossos aventureiros enfrentar ao longo de sua jornada? Não percam o próximo reporte de campanha de Secret Seekers!

domingo, 8 de novembro de 2009

Stormbringer, A Espada Diabólica

Há algum tempo atrás eu ouvi falar sobre Stormbringer RPG da Chausium, achei interessante e resolvi pesquisar mais sobre o que se tratava.


CUIDADO! O texto abaixo pode conter Spoilers!

Descobri que Stormbringer é um livro de fantasia medieval escrito por Michael Moorcock, protagonizado por Elric, o albino e sua gigantesca espada negra chamada (aha!) Stormbringer .
Ao contrário dos heróis de fantasia normal, Elric é um albino de corpo e saúde débil, descendente de uma linhagem de malignos Reis-Feiticeiros, que deve sua força e vitalidade em combate graças a sua espada, que ao sacrificar uma criatura, suga sua alma e transfere parte da mesma à Elric.

Recomendado pelo Vorpal, fui atrás da edição brasileira do livro (chamada A Espada Diabólica) que nara a saga de Elric e Stormbringer. Comprei-o a R$10,00 na Estante Virtual e me pus a ler.

Inicialmenet o livro não me agradou. Pareceu fraco demais. No entanto conforme fui me aprofundando no mesmo, comecei a sentir o gosto da fantasia de Moorcock. Até mesmo porque, na narrativa há um clima incrível (ao menos ao meu ver) com os (raros) fan-fictions rpgisticos de qualidade, de modo que conforme você vai lendo, sente-se como se estivesse lendo as aventuras de um verdadeiro personagem de D&D. Aliás, não é a toa que esse livro era um dos prediletos de Gary Gigax.

Fiquei tão empolgado com o livro que resolvi adaptar a espada Stormbringer às regras de D&D 4ª Edição. Segue abaixo a adaptação:

Stormbringer para D&D 4ª Edição

Stormbringer é uma espada gigantesca de quase 2 metros de comprimento. Sua lâmina é negra como uma noite sem luar e possui runas de um antigo dialeto usado pelos primeiros Reis-Feiticeiros de melniboné em toda sua extensão. O mesmo idioma utilizado pelos ancestrais de elric para invocar demônios e outras criaturas do Caos.

Stormbringer é apropriada para personagens de nível épico.

Stormbringer, A Ladra de Almas Nível Épico
Criada pelas forças do Caos, é dito que Stormbringer aprisiona a essência de um poderoso demônio em seu interior. Mesmo alimentando-se com frequencia das almas daqueles que ela assassina, Stormbringer está sempre faminta.
Stormbringer é uma Montante Dançarina de Drenar Vitalidade +6 (+6 Lifedrinker Dancing Fullblade) com as seguintes propriedades e poderes:
Proficiência / Dano: +3 / 1d12
Grupo / Propriedade: Lâminas Pesadas / Critico Elevado.
Encantamento: +6 em jogadas de ataque e dano.
Críticos: +6d6 pontos de dano necrótico.
Propriedade: Stormbringer pode se comunicar com seu portador através do idioma abissal. Ela também é capaz de compreender o idioma comum embora não seja proficiente com o mesmo.
Propriedade: Quando você reduz uma criatura a 0 PVs ou menos com um ataque corpo a corpo realizado com essa arma, você ganha 15 pontos de vida temporários.
Poder (Diário) “- Stormbringer! Kerana soliem, o’glara...”: Ação Mínima. O personagem solta Strormbringer e ela paira no ar ao seu lado até o final do seu próximo turno ou até ele cair a 0 ponts de vida ou menos.
O personagem pode realizar ataques básicos e utilizar poderes por meio da arma como se a empunhasse (incluindo os modificadores de ataque e dano que normalmente seriam aplicados). Se o personagem não atacar com a arma até o final do seu turno, ela desfere um ataque corpo a corpo básico contra um inimigo à sua escolha a até 2 quadrados, como se o personagem estivesse realizando o ataque. Strombringer é incapaz de realizar ataques de oportunidade enquanto estiver sob efeito desse poder.
Ao contrário de uma arma dançarina normal, Stormbringer pode se afastar de seu portador por uma distância de até 10 quadrados (considere que arma tenha deslocamento 5). Se por um acaso a arma vier a se afastar por uma distancia superior a 10 quadrados, ela imediatamente retorna à mão de seu portador, encerrando o efeito desse poder.
A qualquer momento durante o encontro, o personagem pode voltar a segurar a arma, encerrando o efeito.
Sustentação Mínima: A espada continua a pairar e a flutuar a até 10 quadrados até o final do seu próximo turno.
Poder (
Diário Arcano, Força, Zona) Enxame de Lâminas. “Stormbringer – disse Elric – está na hora de invocarmos suas irmãs.”: Você pode usar Exame de Lâminas como um poder diário.

Enxame de Lâminas Poder de Artefato
“Foi então que o albino começou a ver surgirem formas nebulosas, metade em seu próprio plano, metade no plano do Caos. As formas vagas se agitaram e, de repente, era como se o ar estivesse ocupado por um milhão de espadas, cada uma delas idêntica a Stormbringer.”
Diário
Arcano, Força, Zona
Ação Padrão Explosão de área 5 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência VS. Reflexos
Sucesso: 5d6 + Modificador de Inteligência e 15 pontos de dano contínuo (TR Encerra)
Fracasso: Metade do dano e 5 pontos de dano contínuo (TR Encerra)
Efeito: A explosão cria uma zona de espadas voadoras. Qualquer inimigo que inicie ou encerre seu turno dentro dessa zona sofre 15 pontos de dano e fica lento até o fim do seu próximo turno.
Sustentação Mínima: A zona persiste.

Objetivos de Stormbringer

Abaixo serão citados alguns dos objetivos de Stormbringer embora alguns sejam na realidade objetivos de Elric. É recomendada a leitura do livro para melhor entendimento.

Destruir o Mundo conhecido, dando lugar a um novo mundo onde o equilíbrio entre Caos e Lei seja maior.
Destruir os Deuses Mortos e expulsar os Duques do Inferno ao seu plano de origem.
Servir aos Senhores do Destino de acordo com sua própria vontade.

Para a criação e adaptação da espada, utilizei as regras de criação de Artefatos do Dungeon Master Guide e um pouquinho das regras para iténs inteligentes da Dragon Anual 2009, no entanto não criei uma tabela de Concordância (Concordance) pois o livro não deixa explicitamente claro quais os fatores agradam ou desagradam Stormbringer. No entnato se você quiser, é livre para criar a mesma.

Espero que tenham gostado.

Até mais ver!

domingo, 20 de setembro de 2009

Rock Band: The Beatles

No dia 09 de Setembro de 2009, após mais de 45 anos do lançamento do primeiro disco da mais conhecida, senão a maior e mais influente banda de Rock de todos os templos, foi anunciado o lançamento de um dos games mais esperados do ano: Rock Band: The Beatles.



O anúncio foi feito em um comunicado oficial divulgado pelo trio Apple Corps, Harmonix e MTV Games, responsáveis pelo produto.

Além do jogo, serão lançadas réplicas dos instrumentos usados pelo "Fab Four" como a bateria Ludwig de Ringo Star, a Rickenbacker 325 de Lennon, a Gretsch Duo Jet de George e o baixo Höfner de Paul junto com um catálogo do grupo totalmente remasterizado.

O game, o primeiro da série Rock Band totalmente dedicado à uma única banda, estará disponivel para três consoles - Xbox, Playstation 3 e Nintendo Wii - e contará com o seguinte repertório:

Singles: "I Wanna Hold Your Hand", "I Feel Fine", "Day Tripper", "Papperback Writer", "Revolution" e "Don't Let Me Down".

Please Please Me (1963): "I Saw Her Standing There", "Boys", "Do You Want to Know A Secret" e "Twist And Shout".

With The Beatles (1963): "I Wanna Be Your Man".

A Hard Day's Night (1964): "A Hard Day's Night" e "Can't Buy Me Love".

Beatles For Sale (1964): "Eight Days A Week".

Help! (1965): "Ticket To Ride".

Rubber Soul (1965): "Drive My Car", "I'm Looking Through You" e "If You Nedeed Someone".

Revolver (1966): "Taxman", "Yellow Submarine" e "And Your Bird Can Sing".

Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band (1967): "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band/With A Little Help From My Friends", Lucy In The Sky With Diamonds", Getting Better" e "Good Morning, Good Morning".

Magical Mistery Tour (1967): "I Am The Walrus" e "Hello Goodbye".

White Album (1968): "Dear Prudence", "Back In The U.S.S.R.", "While My Guitar Gently Weeps", "Birthday" e "Helter Skelter".

Yellow Submarine (1969): "Hey Bulldog".

Abbey Road (1969): "Come Together", "Something", "Octopu's Garden", "I Want You (She's So Heavy)" e "Here Comes The Sun".

Let It Be (1970): "Dig a Pony", "I Me Mine", "I Got a Feeling"e "Get Back".

Love (2006): "Within You Without You" e "Tomorrow Never Knows".



Pra quem se interessar e quiser ter uma prévia de como será o jogo, o youtube disponibiliza um vídeo onde é possivel ter uma idéia da jogabilidade, gráficos e músicas apresentadas.

Não fossem os peços exorbitantes - R$ 2.000,00 pela caixa com bateria, baixo, microfone e game, guitarras vendidas separadamente por R$ 800,00, ou somente R$ 269,00 pelo game per se -, eu estaria convencido de que este é o momento mais apropriado para aposentar meu velho PS2.

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

Cantadas Rpgisticas

Hoje, depois de um tempo afastado voltamos com uma "rapidinha humorística" sobre "cantadas de RPG".
Deixo claro que elas não são comprovadamente eficientes e nem mesmo é esse o propósito das mesmas.
Se você gostar e tiver mais algumas idéias, pode deixar um comentário.

Vamos à elas:

- Quero trilhar meu epic destiny ao lado teu lado;
- Você acertou um critical hit no meu coração;
- Você é o artefato pelo qual eu sempre procurei;
- Estou dazed pela tua beleza e sem direito a saving throw;
- Nas dungeons mais escuras, tu és a tocha que ilumina meu caminho.

Por enquanto é só. Se houverem mais, provavelmentes elas aparecerão por aqui nas Terras de Nûr.

Até a próxima!

sábado, 15 de agosto de 2009

Dark Sun 2010!

A Wizards of the Coast anunciou ontem durante a GenCon o cenário escolhido para ser adaptado as regras da 4ª Edição de D&D: Dark Sun.

Como disse o próprio James Wyatt, "Dark Sun é um tipo de fantasia pós-apocalíptica, um mundo que foi destruído e devastado por magia fora de controle. A magia arcano do mundo tira seu poder da força vital das coisas ao seu redor, e se não for utilizada cuidadosamente pode transformar as plantas próximas em cinzas e drenar a vitalidade de outras criaturas vivas. Este é o porque do mundo ser um deserto, suas civilizações concentradas em um punhado de cidades-estado controladas por reis-feiticeiros malignos e sua vastidão é assombrada por bandos nomades saqueadores.

Os deuses do cenário estão ausentes ou mortos, substituídos por espíritos elementais ligados à antigos primordiais. Shamans e outros personagens primais tiram suas forças do sol, da areia, do vento, e da preciosa chuva. Magos praticam sua magia em segredo ou abertamente servem aos reis-feiticeiros. E o poder psiônico é mais comum do que em outros mundos."


Pra acalmar o ânimo daqueles mais críticos e/ou descrentes quanto a uma adaptação de DS para as novas regras, Wyatt ainda afirma que "nosso objetivo é deixar o cenário mais próximo possível da caixa original, enquanto continuamos oferecendo tantas opções de jogo quanto possiveis e tornando o cenário ideal para a jogabilidade da 4ª Edição." Ou seja, mais próximo possivel do que o cenário era na época do AD&D!

Não posso deixar de dizer que eu, que pouquissimo conheço o cenário, estou contente pela escolha feita pela WotC. Reviver um cenário com quase 20 anos de história e que ficou praticamente esquecido durante a 3ª edição de D&D é sem dúvida uma ótima pedida.

Mais informações (em inglês) podem ser encontradas diretamente no site da WotC clicando aqui.

Agora é só esperar pra ver!

sábado, 1 de agosto de 2009

Conheça os Rakstan

Há um tempo atrás, participei de um desafio de criação de raças para a nova edição de Dungeons & Dragons da comunidade do orkut D&D 4ª Edição. Junto com o Balard do blog O Mestre e a Pinguim, criei os Rakstan, uma raça de guerreiros de aparência leonina que apesar de seus costumes bárbaros são honrados e leais aos seus aliados.

Abaixo segue a descrição da raça e seus costumes, além de talentos raciais voltados àqueles que desejarem jogar com um Rakstan em seu grupo de jogo:

Rakstan

"Guerreiros leais e honrados com um coração que desconhece o medo"


ASPECTOS RACIAIS

Alturadia: 1,70 m – 1,95 m
Peso Médio: 70 kg – 120 kg

Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum, escolha mais um
Bônus nas Perícias: +2 em Diplomacia, +2 em Intimidar
Guardião Dedicado: Um rakstan recebe +1 de bônus racial nas jogadas de ataque enquanto estiver adjacente a um aliado sangrando, e esse aliado recebe +1 de bônus racial para CA enquanto estiver adjacente ao rakstan ou não estiver mais sangrando.
Coração Indomável: Um rakstan recebe +1 de bônus racial para sua defesa de Vontade.
Rugido Ameaçador: Um rakstan pode usar Rugido Ameaçador como um poder de encontro.

Rugido Ameaçador Poder Racial de Rakstan
Encontro ✦ Medo
Ação Mínima Rajada contígua 3
Alvos: As criaturas dentro da área
Efeito: Seus inimigos dentro da área recebem -1 de penalidade em suas jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno e são empurrados 1 quadrado. Além disso, você e seus aliados dentro da área recebem +1 de bônus para jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno.

Vivendo nas planícies das terras distantes, grupos de estranhos humanóides de aparência felina se organizam em pequenos bandos e comunidades tribais. Conhecidos como rakstan, os membros dessa raça são fortes e corajosos, valentes e leais guerreiros que embora selvagens, prezam pela honra e pelo respeito aos mais fortes sem deixar de defender aos mais fracos e oprimidos.

Jogue com um rakstan se você quiser...

✦ ser sensato, leal e honrado e ainda assim tão bravo, forte e destemido quanto um leão
✦ defender os mais fracos e seus ideais através daquilo que você julga justo.
✦ ser um líder nato capaz de chefiar seu bando, comunidade e seus aliados e protegê-los dos diversos perigos do mundo.
✦ ser membro de uma raça que privilegia as classes senhor da guerra, clérigo, bárbaro e paladino.

Aparência Física

Rakstan se parecem com humanóides leoninos. Eles costumam ser fortes com uma musculatura bem definida, medindo em média 1,85 m e pesando em torno de 90 kg. Suas pernas e braços são fortes e musculosas, assim como seus pés e mãos constituídos por afiadas garras leoninas. Sua pele é coberta de pêlos normalmente dourados e, enquanto os machos possuem uma juba normalmente escura no lugar dos cabelos, da qual se orgulham e cuidam tanto quanto os anões o fazem com suas barbas, as fêmeas não apresentam qualquer sinal da mesma. Alguns apresentam cauda enquanto outros não. Seus olhos felinos, normalmente são negros ou castanhos, mas por vezes apresentam algumas variações.
Os rakstan atingem a maioridade assim que completam quinze anos de idade, no entanto os mesmos só são considerados adultos entre os seus assim que emitem o primeiro rugido - o que tende a ocorrer logo após atingir a maioridade - quando passam a ser considerados totalmente responsáveis por seus atos.

Jogando com um Rakstan

A maior parte dos rakstan vive isolada nas distantes planícies cujo o olhar, o conhecimento e até mesmo a imaginação das demais raças do mundo dificilmente consegue alcançar. Os rakstan organizam-se em bandos seminômades que tem líderes de guerra e líderes espirituais bem divididos, de forma que se torna raro um rakstan que se aventure entre outras fontes de poder que não a marcial e a divina.
Aqueles que possuem melhores campos de caça e plantio costumam afixarem-se nessas localidades, erguendo pequenas comunidades de pedra, barro e palha. Os membros da raça brigam constantemente entre si por posições mais elevadas dentro do bando ou contra outros bandos rivais para defender a supremacia do bando ao qual pertencem, no entanto jamais matam outros membros de sua própria raça, nem mesmo seus piores inimigos, já que a honra é extremamente valorizada entre os rakstan, mesmo entre os mais selvagens. Quando um rakstan derrota a outro, o pior que lhe pode acontecer é ter de carregar o peso da derrota e o fardo da humilhação para o resto de suas vidas. Não bastando isso, normalmente os derrotados são expulsos de seus bandos e são obrigados a vagar sozinhos pelo mundo em um doloroso exílio.
Os rakstan são reservados e territorialistas, mas no entanto praticam o comércio livremente entre outras raças, embora não gostem de estrangeiros em seus bandos e comunidades. Sua cultura valoriza a criação de armas e a treino com as mesmas, mas aprendem desde pequenos que às vezes uma palavra pode ser mais forte e afiada que uma espada. As habilidades de um rakstan tanto com as armas como em outros campos do conhecimento, são frequentemente ensinadas por um mestre ou pelo líder do bando ou comunidade. Esse por sua vez tende a ser o membro mais forte, bravo, poderoso e o mais velho dentre os membros do bando. No entanto qualquer rakstan pode através de um duelo, assumir o posto de líder lutando contra esse membro. O derrotado é sempre expulso e exilado do bando.

Nomes Masculinos: Rozvor, Strikal, Koloth, Ghaur, Qawor, Phernask.

Nomes Femininos: Kimash, Akaani, Ranshy, Ryniz, Drayd, Siz.




Talentos

Talentos Heróicos

Rugido Ameaçador Ampliado [Rakstan]
Pré-requisto: Rakstan, rugido ameaçador como poder racial
Benefício: Quando ativar seu rugido ameaçador, o personagem pode transformá-lo numa rajada 5 em vez de uma rajada 3.

Rugido Aprimorado [Rakstan]
Pré-requisto: Rakstan, rugido ameaçador como poder racial
Benefício: Os inimigos dentro da área de alcance do rugido ameaçador recebem -2 de penalidade em suas jogadas de ataque em vez de -1. Além disso, você e seus aliados dentro da área recebem +2 de bônus para jogadas de ataque em vez de +1.

Líder Leonino [Rakstan]
Pré-requisto: Rakstan, rugido ameaçador como poder racial
Benefício: Quando o personagem ativar seu rugido ameaçador na mesma rodada em que deixou um inimigo sangrando, o oponente recebe -2 de penalidade em suas jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno. Seus aliados recebem +2 bônus de talento em suas jogadas de ataque contra esse oponente até o fim do seu próximo turno.


Talentos Exemplares

Chamado da Tempestade [Rakstan]
Pré-requisto: Rakstan
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus em jogadas de ataque que tenham a palavra-chave trovejante.

Guardião Implacável [Rakstan]
Pré-requisto: Rakstan, guardião dedicado como aspecto racial.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus racial nas jogadas de dano enquanto estiver adjacente a um aliado sangrando, e esse aliado recebe +2 bônus racial em todas as suas defesas enquanto estiver adjacente ao rakstan ou não estiver mais sangrando.


Talento Épico

Rugido de Comando [Rakstan]
Pré-requisto: Rakstan, rugido ameaçador como poder racial
Benefício: Os aliados dentro da área do rugido ameaçador do rakstan podem ajustar um número de quadrados equivalente ao modificador de carisma do personagem.


Se você gostou, pode baixar o arquivo pdf completo sobre os Rakstan clicando aqui!

Bom jogo, e até a próxima!

sexta-feira, 31 de julho de 2009

Bem Vindo às Terras de Nûr

Olá à todos!
Sejam bem vindos a este blog!

Terras de Nûr é um blog dedicado a falar de Música e RPG (Rock n' Roll e D&D mais precisamente) além de outros assuntos váriados relacionados ao "Universo Nerd".

O nome do mesmo foi inspirado no cenário de RPG de fantasia medieval homonimo, que aos poucos vem sendo criado por este que lhes escreve e que, provavelmente ao longo do tempo dará as caras por aqui.

Então sinta-se à vontade enquanto estiver passando por aqui, puxe uma cadeira, peça uma cerveja ao taverneiro e aproveite para ouvir o bardo tocando um Led para saudar e alegrar aqueles que chegam.

Tchau, e até mais!